Catalogue des salles et guide du joueur
Tout ce qu'il faut savoir avant de réserver : ce qu'est chaque salle, à qui elle convient, ce qu'elle coûte et comment se déroule une partie chez nous. Ce document est un guide de référence — il n'y a rien à remplir ni à renvoyer. La disponibilité des salles et les tarifs sont confirmés au moment de la réservation.
Section 1 — Catalogue des salles
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| Thriller de science-fiction | | | | |
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| Horreur (comédien en direct) | | | | |
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Pavillon 13 comprend un comédien en direct et une ambiance d'horreur continue. La Dernière Porte est notre salle la plus difficile et suppose au moins trois escape games déjà joués.
Section 2 — Âge et nombre minimum de joueurs
- Les joueurs de 16 ans et plus peuvent jouer sans accompagnateur dans toutes les salles sauf Pavillon 13.
- Les joueurs de 10 à 15 ans sont les bienvenus dans les salles débutant et intermédiaire, à condition qu'au moins un adulte joue avec le groupe.
- Pavillon 13 est réservée aux 18 ans et plus — sans exception, et aucun mineur ne peut patienter dans l'espace des salles.
- Tout joueur de moins de 18 ans doit présenter une décharge signée par un parent ou un représentant légal avant d'entrer.
- Les minimums de joueurs indiqués ci-dessus sont fermes : une réservation à deux ne peut pas se jouer dans une salle à quatre minimum, car certaines énigmes exigent des mains à deux endroits en même temps.
- Les groupes dépassant le maximum sont répartis sur deux salles jouées en parallèle ; dites-le-nous et nous associerons des thèmes de durée comparable.
Section 3 — Quoi apporter et comment vous habiller
- Des chaussures fermées dans lesquelles vous pouvez bouger. Les salles sont peu éclairées et comportent câbles et accessoires au sol.
- Une tenue confortable dans laquelle vous acceptez de vous agenouiller ou de vous étirer. Rien n'oblige à ramper, mais vous vous baisserez et vous tendrez le bras.
- Vos lunettes si vous en avez besoin pour lire : plusieurs énigmes utilisent de petits caractères.
- Laissez sacs, manteaux, montres avec lampe et objets de valeur dans les casiers.
- Ni nourriture ni boisson extérieures dans les salles. De l'eau est à disposition dans le salon avant et après la partie.
Section 4 — Arrivée et politique de retard
- Arrivez 15 minutes avant votre créneau. Les créneaux s'enchaînent et le chrono est fixé par le planning, pas par votre arrivée.
- Présentez-vous à l'accueil et complétez les décharges manquantes. Munissez-vous d'une pièce d'identité avec photo si vous avez réservé une salle 18+.
- Rangez vos affaires dans un casier, puis installez-vous pour le briefing sécurité et histoire — environ cinq minutes.
- Votre game master vous conduit à la salle et lance le chrono.
- Après la partie, un court débriefing et une photo de groupe vous attendent dans le salon.
Arriver en retard raccourcit votre partie — la salle doit être remise en état à l'heure pour le groupe suivant. Au-delà de 20 minutes de retard, la réservation est considérée comme non honorée et perdue.
Section 5 — Casiers et téléphones
- Des casiers gratuits sont remis à l'accueil. La clé reste au responsable du groupe.
- Téléphones, montres connectées et appareils photo restent dans le casier. Chaque salle est conçue pour être résolue sans eux, et une lampe ou un moteur de recherche gâche les énigmes.
- Si vous êtes d'astreinte ou responsable d'un enfant à l'extérieur, dites-le à votre game master : nous gardons votre téléphone à l'accueil et venons vous chercher immédiatement s'il sonne.
- Les photos sont prises par nos soins dans le salon après la partie, jamais dans la salle. Nous vous les envoyons par e-mail ou sur demande.
Section 6 — Comment fonctionnent les indices
- Un game master surveille votre salle en permanence et vous parle via un écran ou une radio.
- Les salles débutant et intermédiaire incluent des indices illimités. Les salles confirmé en incluent trois. Les salles expert n'en donnent que sur demande.
- Demandez un indice à voix haute quand vous voulez — personne n'a jamais été jugé pour cela, et un indice ne met pas d'astérisque à votre sortie réussie.
- Si un accessoire ou une serrure tombe réellement en panne, le game master intervient aussitôt et rend le temps perdu au chrono.
Section 7 — Report et annulation
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| Gratuit, sur tout créneau disponible | |
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Réduire le nombre de joueurs après la réservation ne réduit pas le minimum de la salle déjà réservée. Si une maladie touche tout le groupe, contactez-nous : nous préférons vous décaler que vous perdre.
Section 8 — Tarifs groupes et entreprises
- Groupes de 12 personnes ou plus répartis sur deux salles : 10 % de remise sur le tarif par joueur.
- Privatisation complète (toutes les salles, trois heures, salon privé) : devis selon la date, en général pour 24 à 40 joueurs.
- Les événements d'entreprise comprennent un débriefing animé sur la communication et la prise de décision, ainsi qu'une synthèse écrite pour l'organisateur.
- Établissements scolaires et associations déclarées : tarif de journée en semaine et briefing adouci sur demande.
- Comptes facturés et bons de commande possibles pour les structures réservant au moins trois fois par an.
Section 9 — Accessibilité
- Le Cartographe et Signal Perdu sont accessibles de plain-pied depuis la rue et peuvent se jouer assis du début à la fin.
- Les effets stroboscopiques et lumineux peuvent être désactivés dans chaque salle sur demande, sans incidence sur la résolution.
- L'éclairage peut être renforcé, les effets sonores de sursaut baissés et les comédiens retirés — signalez-le simplement à la réservation.
- Aucune salle n'oblige à ramper et aucune porte ne se verrouille derrière vous — chaque salle se quitte instantanément en poussant la sortie signalée.
- Des versions écrites du briefing et de chaque indice sonore sont disponibles pour les joueurs sourds et malentendants.
- Les accompagnants et auxiliaires de vie d'un joueur en situation de handicap entrent gratuitement.
Section 10 — Questions fréquentes
Sommes-nous vraiment enfermés ?
Non. La porte de sortie n'est jamais verrouillée et s'ouvre de l'intérieur à tout moment. La serrure que vous affrontez est celle de l'histoire, pas celle de l'issue de secours.
Que se passe-t-il si nous ne sortons pas à temps ?
Votre game master vous montre les énigmes que vous n'avez pas atteintes : vous découvrez donc toujours la fin de l'histoire. Environ quatre groupes sur dix sortent d'une salle confirmé du premier coup.
Serons-nous mélangés à des inconnus ?
Jamais. Chaque réservation est privatisée pour votre groupe, même si vous êtes deux dans une salle de huit.
Faut-il être bon aux devinettes ?
Non. Nos énigmes récompensent la fouille, la parole et le sens de l'observation — ni culture générale, ni calcul. Les groupes qui disent tout à voix haute finissent plus vite que ceux qui réfléchissent en silence.
Peut-on rejouer une salle déjà faite ?
C'est possible, mais nous vous orienterons toujours vers une nouveauté : nous gardons trace des salles déjà terminées par votre groupe pour qu'on ne vous vende jamais un doublon par inadvertance.
Combien de temps faut-il prévoir au total ?
Ajoutez environ 40 minutes à la durée de la salle pour l'accueil, le briefing, le débriefing et les photos.
Pour tout ce qui ne figure pas ici, demandez à l'accueil avant de réserver. Nous préférons en discuter plutôt que de vous laisser passer une heure dans la mauvaise salle.