Catálogo de salas e guia do jogador
Tudo o que você precisa saber antes de reservar: o que é cada sala, para quem ela serve, quanto custa e como funciona uma partida na nossa casa. Este é um guia de consulta — não há nada para preencher nem devolver. A disponibilidade das salas e os preços são confirmados no momento da reserva.
Seção 1 — Catálogo de salas
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| Thriller de ficção científica | | | | |
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| Terror (com ator ao vivo) | | | | |
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Ala 13 tem ator ao vivo e clima de terror do início ao fim. A Última Porta é a nossa sala mais difícil e pressupõe pelo menos três escape rooms de experiência.
Seção 2 — Idade e número mínimo de jogadores
- Jogadores a partir de 16 anos podem jogar desacompanhados em qualquer sala, exceto na Ala 13.
- Jogadores de 10 a 15 anos são bem-vindos nas salas iniciante e intermediária, desde que haja pelo menos um adulto jogando no grupo.
- A Ala 13 é exclusiva para maiores de 18 anos — sem exceções, e nenhum menor de 18 pode aguardar na área das salas.
- Todo jogador menor de 18 anos precisa de um termo assinado pelo pai, mãe ou responsável legal antes de entrar.
- Os mínimos de jogadores da tabela acima são rígidos: uma reserva de duas pessoas não pode ser jogada numa sala de mínimo quatro, porque alguns enigmas exigem mãos simultâneas em dois lugares.
- Grupos maiores que o máximo são divididos em duas salas jogadas lado a lado; é só avisar que combinamos temas de duração parecida.
Seção 3 — O que levar e como se vestir
- Calçado fechado em que você consiga se mover. As salas têm pouca luz, cabos e objetos de cena no chão.
- Roupa confortável em que você não se importe de ajoelhar ou se esticar. Não é preciso engatinhar por lugar nenhum, mas você vai se abaixar e se esticar.
- Óculos, se precisar deles para ler — vários enigmas usam letras miúdas.
- Deixe bolsas, casacos, relógios com lanterna e qualquer objeto de valor nos armários.
- Não é permitido comida nem bebida de fora nas salas. Há água disponível no lounge antes e depois da partida.
Seção 4 — Chegada e política de atraso
- Chegue 15 minutos antes do horário reservado. Os horários são seguidos e o relógio é definido pela agenda, não pela sua chegada.
- Faça o check-in na recepção e conclua os termos pendentes. Leve documento com foto se reservou uma sala 18+.
- Guarde seus pertences num armário e sente-se para o briefing de segurança e história, cerca de cinco minutos.
- Seu game master leva o grupo até a sala e dispara o relógio.
- Depois da partida há um bate-papo rápido sobre o jogo e uma foto de equipe no lounge.
Chegar atrasado encurta a sua partida — a sala precisa ser rearrumada a tempo para o próximo grupo. Mais de 20 minutos de atraso conta como falta e a reserva é perdida.
Seção 5 — Armários e celulares
- Os armários são gratuitos e entregues no check-in. A chave fica com a pessoa responsável pelo grupo.
- Celulares, smartwatches e câmeras ficam no armário. Toda sala foi feita para ser resolvida sem eles, e uma lanterna ou um buscador estraga os enigmas.
- Se você estiver de plantão ou responsável por uma criança em outro lugar, avise o game master — guardamos o celular na recepção e chamamos você na hora se tocar.
- As fotos são feitas por nós no lounge depois do jogo, nunca dentro da sala. Enviamos por e-mail ou quando você pedir.
Seção 6 — Como funcionam as dicas
- Um game master acompanha a sua sala o tempo todo e fala com vocês por uma tela ou pelo rádio.
- As salas iniciante e intermediária incluem dicas ilimitadas. As avançadas incluem três. As de nível expert só dão dica quando vocês pedem.
- Peça dica em voz alta a qualquer momento — ninguém nunca foi julgado por isso, e a dica não transforma a fuga bem-sucedida em asterisco.
- Se um objeto de cena ou uma fechadura realmente falhar, o game master intervém na hora e devolve o tempo perdido ao relógio.
Seção 7 — Remarcação e cancelamento
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| Grátis, para qualquer horário disponível | |
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| Sujeito à disponibilidade | |
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Reduzir o número de jogadores depois de reservar não reduz o mínimo da sala já reservada. Se uma doença atingir o grupo inteiro, fale com a gente: preferimos remarcar a perder vocês.
Seção 8 — Tarifas para grupos e empresas
- Grupos de 12 pessoas ou mais divididos em duas salas: 10% de desconto na tarifa por jogador.
- Locação da casa inteira (todas as salas, três horas, lounge exclusivo): orçamento por data, normalmente para 24 a 40 jogadores.
- Eventos corporativos incluem um debriefing conduzido sobre comunicação e tomada de decisão, além de um resumo por escrito para quem organiza.
- Escolas e organizações sem fins lucrativos registradas: tarifa de dia útil no horário diurno e briefing adaptado mediante pedido.
- Contas faturadas e pedidos de compra estão disponíveis para organizações que reservam três ou mais vezes por ano.
- O Cartógrafo e Sinal Perdido têm acesso sem degraus desde a rua e podem ser jogados sentado do início ao fim.
- Efeitos estroboscópicos e de flash podem ser desativados em qualquer sala mediante pedido, sem prejuízo para a solução dos enigmas.
- Podemos aumentar a iluminação da sala, baixar o áudio de sustos e retirar os atores ao vivo — basta avisar na reserva.
- Nenhuma sala exige engatinhar e nenhuma porta se tranca atrás de você — dá para sair na hora empurrando a saída sinalizada.
- Há versões escritas do briefing e de todas as pistas sonoras para jogadores surdos ou com perda auditiva.
- Acompanhantes e profissionais de apoio de jogadores com deficiência entram sem custo.
Seção 10 — Perguntas frequentes
A gente fica trancado mesmo?
Não. A porta de saída nunca fica trancada e abre por dentro a qualquer momento. A fechadura que vocês vencem é a da história, não a da saída de emergência.
O que acontece se não escaparmos a tempo?
O game master mostra os enigmas que vocês não chegaram a resolver, então vocês sempre descobrem como a história termina. Cerca de quatro em cada dez grupos escapam de uma sala avançada na primeira tentativa.
Vamos jogar junto com desconhecidos?
Nunca. Toda reserva é exclusiva do seu grupo, mesmo que sejam só duas pessoas numa sala para oito.
Precisamos ser bons em charadas?
Não. Nossos enigmas recompensam procurar, conversar e reparar nas coisas — não conhecimentos gerais nem matemática. Grupos que falam tudo em voz alta terminam mais rápido do que grupos que são espertos em silêncio.
Podemos repetir uma sala que já jogamos?
Podem, mas sempre vamos indicar algo novo: mantemos registro de quais salas o grupo já concluiu, para que ninguém compre uma repetição sem querer.
Quanto tempo devemos reservar no total?
Some cerca de 40 minutos à duração da sala para check-in, briefing, conversa final e fotos.
Se ficou alguma dúvida, pergunte na recepção antes de reservar. Preferimos conversar a deixar vocês passarem uma hora na sala errada.