Catalogo stanze e guida al giocatore
Tutto quello che serve sapere prima di prenotare: che cos'è ogni stanza, a chi è adatta, quanto costa e come si svolge una serata di gioco da noi. Questa è una guida di consultazione: non c'è nulla da compilare né da restituire. Disponibilità delle stanze e prezzi vengono confermati al momento della prenotazione.
Sezione 1 — Catalogo delle stanze
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| Thriller fantascientifico | | | | |
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| Horror (con attore dal vivo) | | | | |
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Reparto 13 prevede un attore dal vivo e un'atmosfera horror costante. L'Ultima Porta è la nostra stanza più difficile e presuppone almeno tre escape room già giocate.
Sezione 2 — Età e numero minimo di giocatori
- I giocatori dai 16 anni in su possono giocare senza accompagnatore in tutte le stanze tranne Reparto 13.
- I giocatori dai 10 ai 15 anni sono benvenuti nelle stanze principiante e intermedia, purché nel gruppo giochi almeno un adulto.
- Reparto 13 è riservata ai maggiori di 18 anni — senza eccezioni, e nessun minore può attendere nell’area delle stanze.
- Ogni giocatore minorenne deve presentare una liberatoria firmata da un genitore o dal tutore legale prima di entrare.
- I minimi di giocatori indicati nella tabella sono vincolanti: una prenotazione per due persone non può essere giocata in una stanza con minimo quattro, perché alcuni enigmi richiedono mani in due punti contemporaneamente.
- I gruppi che superano il massimo vengono divisi su due stanze giocate in parallelo; segnalatecelo e abbineremo temi di durata simile.
Sezione 3 — Cosa portare e come vestirsi
- Scarpe chiuse con cui potersi muovere. Le stanze hanno poca luce, cavi e oggetti di scena a terra.
- Abbigliamento comodo con cui non dispiaccia inginocchiarsi o allungarsi. Non serve strisciare da nessuna parte, ma ci si piega e ci si sporge.
- Gli occhiali, se servono per leggere: diversi enigmi usano caratteri piccoli.
- Lasciate borse, cappotti, orologi con torcia e oggetti di valore negli armadietti.
- Non si possono portare cibi o bevande dall'esterno nelle stanze. Acqua disponibile in sala d'attesa prima e dopo la partita.
Sezione 4 — Arrivo e politica sui ritardi
- Arrivate 15 minuti prima dell'orario prenotato. Gli slot si susseguono e il cronometro segue il calendario, non il vostro arrivo.
- Fate il check-in alla reception e completate le liberatorie mancanti. Portate un documento con foto se avete prenotato una stanza 18+.
- Riponete le vostre cose in un armadietto e sedetevi per il briefing su sicurezza e storia: circa cinque minuti.
- Il vostro game master vi accompagna alla stanza e fa partire il cronometro.
- Dopo la partita c'è un breve commento sul gioco e una foto di gruppo in sala d'attesa.
Arrivare in ritardo accorcia la partita: la stanza deve essere rimessa a posto in tempo per il gruppo successivo. Oltre 20 minuti di ritardo la prenotazione è considerata mancata presentazione e va persa.
Sezione 5 — Armadietti e telefoni
- Gli armadietti sono gratuiti e vengono consegnati al check-in. La chiave resta al responsabile del gruppo.
- Telefoni, smartwatch e fotocamere restano nell’armadietto. Ogni stanza è pensata per essere risolta senza, e una torcia o un motore di ricerca rovina gli enigmi.
- Se siete reperibili o responsabili di un bambino altrove, ditelo al game master: teniamo il telefono alla reception e veniamo a chiamarvi subito se squilla.
- Le foto le facciamo noi in sala d'attesa dopo la partita, mai dentro la stanza. Le inviamo via e-mail o su richiesta.
Sezione 6 — Come funzionano gli indizi
- Un game master segue la vostra stanza per tutto il tempo e vi parla tramite uno schermo o la radio.
- Le stanze principiante e intermedia includono indizi illimitati. Quelle avanzate ne includono tre. Quelle esperte danno indizi solo su richiesta.
- Chiedete un indizio ad alta voce quando volete: nessuno è mai stato giudicato per questo e gli indizi non mettono un asterisco alla fuga riuscita.
- Se un oggetto di scena o una serratura si guasta davvero, il game master interviene subito e restituisce al cronometro il tempo perso.
Sezione 7 — Spostamenti e cancellazioni
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| Gratuito, su qualsiasi slot disponibile | |
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| In base alla disponibilità | |
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Ridurre il numero di giocatori dopo la prenotazione non riduce il minimo della stanza già prenotata. Se una malattia colpisce tutto il gruppo, contattateci: preferiamo spostarvi che perdervi.
Sezione 8 — Tariffe gruppi e aziende
- Gruppi da 12 persone in su distribuiti su due stanze: 10% di sconto sulla tariffa a giocatore.
- Affitto dell'intera struttura (tutte le stanze, tre ore, sala privata): preventivo in base alla data, di norma per 24–40 giocatori.
- Gli eventi aziendali includono un debriefing guidato su comunicazione e processo decisionale, oltre a una sintesi scritta per chi organizza.
- Scuole e associazioni no profit registrate: tariffa infrasettimanale diurna e briefing più tranquillo su richiesta.
- Conti con fattura e ordini di acquisto sono disponibili per le organizzazioni che prenotano almeno tre volte l’anno.
Sezione 9 — Accessibilità
- Il Cartografo e Segnale Perduto sono accessibili senza gradini dalla strada e si possono giocare da seduti dall’inizio alla fine.
- Gli effetti stroboscopici e i lampi possono essere disattivati in ogni stanza su richiesta, senza incidere sulla risolvibilità.
- Possiamo alzare l'illuminazione, abbassare gli effetti sonori di spavento e ritirare gli attori dal vivo: basta dircelo in fase di prenotazione.
- Nessuna stanza richiede di strisciare e nessuna porta si chiude a chiave alle vostre spalle: da ogni stanza si esce subito spingendo l’uscita segnalata.
- Sono disponibili versioni scritte del briefing e di ogni indizio sonoro per giocatori sordi o ipoudenti.
- Gli accompagnatori e gli assistenti di un giocatore con disabilità entrano gratuitamente.
Sezione 10 — Domande frequenti
Siamo davvero chiusi dentro?
No. La porta di uscita non è mai chiusa a chiave e si apre dall'interno in qualsiasi momento. La serratura da battere è quella della storia, non quella dell'uscita di sicurezza.
Cosa succede se non usciamo in tempo?
Il game master vi mostra gli enigmi a cui non siete arrivati, così scoprite sempre come finisce la storia. Circa quattro gruppi su dieci escono da una stanza avanzata al primo tentativo.
Verremo messi insieme a sconosciuti?
Mai. Ogni prenotazione è privata per il vostro gruppo, anche se siete solo in due in una stanza da otto.
Bisogna essere bravi con gli indovinelli?
No. I nostri enigmi premiano il cercare, il parlarsi e il notare i dettagli, non la cultura generale né la matematica. I gruppi che dicono tutto ad alta voce finiscono prima di quelli che ragionano in silenzio.
Possiamo rigiocare una stanza già fatta?
Si può, ma vi indirizzeremo sempre verso qualcosa di nuovo: teniamo traccia delle stanze già completate dal vostro gruppo, così non vi viene mai venduto un doppione per sbaglio.
Quanto tempo dobbiamo calcolare in tutto?
Aggiungete circa 40 minuti alla durata della stanza per check-in, briefing, commento finale e foto.
Se qui non trovate risposta, chiedete alla reception prima di prenotare. Preferiamo parlarne piuttosto che farvi passare un'ora nella stanza sbagliata.